Armored Core VI: Fires of Rubicon của Masaru Yamamura và Yasunori Ogura thảo luận về sự cân bằng giữa lối chơi hiện đại và cải tiến di sản của sê-ri.
Armored Core là một sáng tạo kinh điển của FromSoftware, một trong những trò chơi điện tử dựa trên mech đỉnh cao luôn xuất sắc trong việc cho phép người chơi thỏa sức tưởng tượng về mech cá nhân của họ trên sân khấu lớn nhất có thể. Hơn 25 năm kể từ khi phát hành trò chơi đầu tiên trong sê-ri, Armored Core VI: Fires of Rubicon tỏ lòng tôn kính với sức hấp dẫn cốt lõi đó đồng thời cập nhật phong cách chơi trò chơi để phù hợp với thẩm mỹ hành động hiện đại hơn — và kết quả là một vụ nổ tuyệt đối điều đó nhanh chóng thu hút người chơi vào một loạt trận chiến thực sự
Các thành viên của báo chí – bao gồm cả CBR – đã có cơ hội ngồi xuống để xem bản demo mở rộng của Armored Core VI: Fires of Rubicon và nói chuyện với đạo diễn trò chơi Masaru Yamamura và nhà sản xuất Yasunori Ogura. Suy nghĩ về việc trò chơi tập trung vào khả năng tùy biến và hành động dễ điều chỉnh, cặp đôi đã thảo luận về các yếu tố quan trọng nhất của trò chơi trong quá trình phát triển, thu hẹp khoảng cách từ những phần trước đó trong sê-ri cho đến ngày nay và phản ánh danh tiếng của FromSoftware là một trò chơi đầy thử thách nhà phát triển.
Armored Core VI đặt người chơi vào bộ đồ chiến đấu của riêng họ, hoàn toàn có thể tùy chỉnh để tuân theo cách tiếp cận chiến đấu ưa thích của mỗi người chơi. Các nhiệm vụ thành công – cùng với các mục tiêu bổ sung – tăng số tiền theo ý của họ và vũ khí có sẵn để chiến đấu. Một số bản dựng sẽ phản ánh nhiều cách tiếp cận cơ động hơn, giúp người chơi tăng cường tích cực hơn hoặc di chuyển nhanh hơn. Những người khác sẽ tập trung vào sự phụ thuộc nhiều hơn vào sức mạnh bùng nổ và cận chiến khó đánh. Người chơi có thể tiếp cận ACVI’schiến đấu hỗn loạn theo bất kỳ cách nào họ thấy phù hợp — và họ sẽ cần tìm thứ phù hợp với mình nếu muốn có cơ hội vượt qua hàng loạt mech nguy hiểm của kẻ thù đọ sức với họ. “Nếu bạn thay đổi loại chân thành loại khớp đảo ngược,” Yamamura lưu ý, “bạn sẽ có thể nhảy cao hơn, thực hiện những bước nhảy vọt lớn này trong chiến đấu. Nếu bạn thay đổi nó, bạn sẽ có thể lơ lửng giữa không trung. Vì vậy, nó thực sự sẽ thay đổi cách bạn chơi và cách mech của bạn hoạt động. Chúng tôi muốn có phản hồi thực sự trực quan đó cho người chơi.”
Điều quan trọng đối với các nhà sản xuất trò chơi là cho phép người chơi hòa mình hoàn toàn vào bối cảnh và câu chuyện, điều này được phản ánh trong việc Armored Core VI tập trung vào việc xây dựng thế giới trong khi để mọi thứ trở nên mơ hồ hơn trong chính trò chơi. Điều đó dẫn đến cách tiếp cận nhân vật nhẹ nhàng hơn của Armored Core VI trong khi sử dụng giao tiếp trong trò chơi và tóm tắt trước nhiệm vụ để khám phá thế giới. “Là một phần truyền thống của dòng AC,” Yamamura giải thích, “chúng tôi đã cố gắng giữ cho phi công không xác định và trung lập nhất có thể. Người chơi có cơ hội thể hiện bản thân và nhân cách hóa hình ảnh của chính họ với tư cách là phi công trong trò chơi. Trọng tâm là mechs. Chúng tôi cố gắng không tập trung quá nhiều vào phi công. Nhưng có những phần của câu chuyện có thể được chọn lọc, những phần rời rạc có thể được ghép lại với nhau trong suốt chiến dịch mà bạn có thể biết được về bối cảnh hoặc lịch sử của nhân vật này. Vì vậy, người chơi có thể tự dự án vào vai trò đó.”
Ogura lưu ý rằng trong “quá trình phát triển AC VI , nó thực sự bắt đầu với Nhà thiết kế Hidetaka Miyazaki, với định hướng ban đầu cho dự án cách đây vài năm, kiểu như thiết lập hướng ban đầu đó của trò chơi. Kiểu thiết lập cơ bản này, điều quan trọng đối với AC , chìa khóa của trò chơi này là gì, đại loại như vậy. Và một khi Yamla nắm quyền chỉ đạo, rõ ràng, anh ấy sẽ chạy theo điều đó ở một mức độ nhất định. Nhưng giữa những lần thử nghiệm và chơi thử đó, mọi thứ rõ ràng sẽ thay đổi. Như với bất kỳ quá trình phát triển trò chơi nào, có không phải là bất kỳ ví dụ to lớn nào về điều đó giống như bất kỳ sự đột phá lớn nào từ định hướng ban đầu đó . của Rubicon— đây là những điều mà tôi nghĩ bạn sẽ tìm thấy nhiều hơn cho phong cách của riêng mình.”
Là mục mới nhất trong sê-ri có hơn chục trò chơi trong gần ba mươi năm, Armored Core VI được xây dựng dựa trên di sản lịch sử của sê-ri và phản ánh sức hấp dẫn chưa từng có của việc chế tạo mech của riêng bạn. Nhưng điều quan trọng nữa là lối chơi vẫn đủ dễ tiếp cận để những người chơi mới hơn tiếp thu và thích nghi nhanh chóng. Tìm kiếm sự cân bằng đó là điều mà Yamamura và các thành viên còn lại trong đội đã hết lòng giải quyết, với giám đốc trò chơi giải thích “chúng tôi cảm thấy đây là truyền thống có một hội đồng ở cốt lõi của Armor Core. Vì vậy, cho dù đó là tùy chỉnh hiệu suất và hành vi của mech, hình thức, màu sắc và kết cấu, thì đây là điều xuất phát từ người chơi và sở thích của chính họ trong trí tưởng tượng về mech của riêng họ. Đó là điều đã được áp dụng cách đây 10 năm, và nó vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay. Chúng tôi cảm thấy chỉ trong không gian trò chơi máy tính này, rằng đây là một trong những mặt hàng chủ lực mà chúng tôi muốn thực hiện.
“Đối với những người chơi thời hiện đại, những người có thể không quen thuộc với Armored Core , rõ ràng chúng tôi muốn họ có một nội dung hay trong sê-ri với VI . Với các điều khiển, chúng tôi đã cố gắng làm cho nó trực quan hơn một chút .Chúng tôi đã cố gắng làm cho việc lắp ráp tập trung nhiều vào cảm giác chơi, chứ không chỉ là đếm số… tùy thuộc vào loại cơ giáp mà họ chế tạo, nó thực sự thay đổi cách chơi và cảm nhận của trò chơi. Chúng tôi muốn điều đó trở thành kháng cáo lần này. Câu chuyện cũng vậy, chúng tôi cảm thấy như chiến dịch là một cách hay — bạn không cần phải hiểu thấu đáo về các trò chơi AC trước đó . Rất nhiều AC trước đây của chúng tôitrò chơi có những câu chuyện rất phức tạp. Chúng tôi cảm thấy đây sẽ là một vấn đề khá đơn giản, nhưng có những yếu tố rời rạc này mà bạn có thể ghép lại với nhau và hiểu thêm một chút về bối cảnh của thế giới.”
Đó là một cách tiếp cận thành công, vì Armored Core VI cực kỳ dễ sử dụng, với chuyển động và hành động dễ dàng kết hợp với nhau để mang lại hiệu quả tốt. Trò chơi không bao giờ có cảm giác choáng ngợp mà thay vào đó là cảm giác linh hoạt tùy thuộc vào người chơi. Nhưng phù hợp với bất kỳ trò chơi nào có nhiều thử thách khó khăn và tùy chỉnh dạng tự do này, đó là một tựa game khó để thành thạo. Nó khuyến khích sự tùy chỉnh đó, với trọng tâm của trò chơi là mua (và bán lại) vũ khí mới và trang bị áo giáp cho phép dễ dàng tiếp cận các nhiệm vụ mới. Người chơi thậm chí có thể tạo các lần tải tùy chỉnh cụ thể để chuẩn bị cho các mục tiêu khác nhau. Súng trường laser có thể là chìa khóa để tiêu diệt một số kẻ thù từ xa, nhưng máy bay trực thăng hạng nặng đòi hỏi một loạt các phát bắn tốc độ cao hơn và các đợt cận chiến bùng nổ bất ngờ.
Cách tiếp cận chiến đấu của Lõi VI bọc thép có thể dễ dàng trở nên quá điên cuồng hoặc hỗn loạn vì lợi ích của chính nó. Nhưng đó là điều mà các nhà thiết kế trò chơi đã ghi nhớ trong quá trình phát triển, dẫn đến những điều chỉnh như khả năng khóa mục tiêu giữa trận chiến hoặc triển khai nhiều đường đạn cùng một lúc. Như Yamamura đã lưu ý, “là một trò chơi hành động mech và là một phần của AC yêu quý của chúng tôisê-ri, chúng tôi muốn nó có cảm giác điên cuồng và hành động dữ dội và hung hãn. Bạn có chuyển động tự do ba chiều này và bạn có thể sử dụng bốn vũ khí cùng một lúc. Chúng tôi muốn người chơi có thể làm những việc mà họ không thể làm với tư cách là một con người. Chúng tôi muốn nó mang lại cảm giác tươi mới và cuồng nhiệt theo nghĩa đó. Nhưng tất nhiên, bạn biết đấy, nó có thể hơi bận rộn. Vì vậy, chúng tôi đã kết hợp hệ thống Hỗ trợ mục tiêu, giống như một khóa truyền thống hơn một chút. Bạn nhấn thanh điều khiển xuống và nó sẽ tự động theo dõi kẻ thù hiện đang ở giữa màn hình. Vì vậy, có những yếu tố như thế này mà chúng tôi đã cố gắng kết hợp để làm cho nó dễ quản lý hơn một chút so với tất cả các hành động trong đó.”
From Software nổi tiếng với những dự án khó khăn, với những trò chơi như Dark Souls và Eldin Ring có một số thử thách rất khó khăn. Nhưng làm cho trò chơi khó chỉ vì khó không bao giờ là ý định đằng sau việc thiết kế trò chơi của họ. Yamamura phản ánh “Từ gốc rễ của các trò chơi của chúng tôi, chúng tôi luôn cố gắng làm cho trò chơi trở nên công bằng nhất có thể khi chúng tôi không bắt đầu tạo ra một trò chơi khó, chỉ vì mục đích khó. Đó là những gì chúng tôi cố gắng. Chúng tôi đã đã cố gắng tìm ra đâu là sự cân bằng phù hợp cho người chơi. Chúng tôi cố gắng truyền đạt điều đó đến người hâm mộ của mình. Nhưng vâng, có một thời điểm mà bạn có thể phải thay đổi chiến thuật và thay đổi cách bạn tiếp cận các tình huống và ông chủ nhất định. Và chúng tôi cảm thấy như lắp ráp là câu trả lời cho điều đó. Lần này, người chơi có thể đáp ứng độ khó theo ý thích của họ ở một mức độ nhất định với việc lắp ráp. Họ có thể dành thời gian mày mò với cỗ máy của mình và họ có thể làm cho mọi thứ dễ dàng hơn cho chính họ,
Phản ánh về FromSoftware, Ogura lưu ý rằng “việc điều này xảy ra như thế nào là tình cờ hay ngẫu nhiên, và những trò chơi này đã tương đối thành công như thế nào cũng như cách chúng được nhìn nhận. Chúng tôi không đặt mục tiêu đạt được điều gì đó, hoặc, bạn biết đấy, đặt ra để chứng minh. Đó chỉ là cách chúng tôi thiết kế trò chơi. Và đó là cách chúng đi vào nhận thức của công chúng. Ai biết được, dựa trên trò chơi và nhu cầu của trò chơi, cũng như loại trò chơi mà chúng tôi đang thiết kế , có thể có thứ gì đó trong tương lai thân thiện hơn một chút và dễ tiếp cận hơn một chút, nhưng điều này chỉ dựa trên nhu cầu của trò chơi tại thời điểm phát triển đó.
“Đối với Armored Core VI , nó không được thiết kế để liên tục gặp khó khăn xuyên suốt. Và đây là thứ không phải là duy nhất của VI , nó là thứ đã tạo nên sức hấp dẫn của bộ truyện cho đến tận bây giờ — có kiểu lên xuống như thế này, những những con trùm và tình huống khá khó khăn và đầy thử thách cho đến những kiểu trận chiến gay cấn như thế này, nơi bạn có thể thoải mái với toàn bộ kho vũ khí của mình và tiêu diệt toàn bộ tiểu đoàn kẻ thù. Chúng tôi đã cố gắng duy trì kiểu cân bằng này với Armored Core VI . Và đây là một cách mà độ khó khác biệt so với các trò chơi trước đây của chúng tôi.”
Armored Core VI: Fires of Rubicon đến với PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X và Series S, Microsoft Windows vào ngày 25 tháng 8