Ed Boon thực tế là tiền bản quyền chơi game. Anh ấy là một nhà thiết kế làm việc từ cuối những năm 80, bắt đầu với pinball và nhanh chóng chuyển sang trò chơi arcade. Và sau đó anh ấy cùng ba người khác tạo ra Mortal Kombat, và phần còn lại là lịch sử.

Loạt chiến đấu huyền thoại đạt tỷ số lớn 3-0 vào ngày mai, một ngày đánh dấu sự ra mắt của tủ arcade gốc Mortal Kombat vào ngày 8 tháng 10 năm 1992. Và Boon đã làm việc trên Mortal Kombat trong 30 năm đó, một kỳ tích rất bất thường trong thiết kế trò chơi điện tử.

Để kỷ niệm sự kiện này, tôi đã trò chuyện với người sáng tạo đáng mến, hiện là Giám đốc sáng tạo của Mortal Kombat & NetherRealm Studios, để nói về nguồn gốc sâu xa của anh ấy với bộ truyện, hồi tưởng về sự nghiệp phát triển MK của anh ấy và cố gắng hiểu nó ở đâu đi từ đây.

PlayStation.Blog: 2022 tìm Mortal Kombat ở đâu?

Ed Boon: Chà, nó kỷ niệm 30 năm tồn tại và xuất hiện trong mắt công chúng. Rõ ràng là… chúng tôi chưa tạo ra cái cuối cùng. Tôi đoán đó có lẽ là điều gần nhất mà tôi có thể nói mà không cần tiết lộ quá nhiều.

Điều ngạc nhiên lớn nhất đối với tôi là các cầu thủ đã đến và ở lại với chúng tôi quá lâu. Và vì vậy thực tế là họ đã gắn bó với chúng tôi suốt thời gian qua thực sự tiếp thêm sinh lực cho chúng tôi với mỗi lần lặp lại của trò chơi.

PSB: Với việc Mortal Kombat bước sang tuổi 30, bạn có suy nghĩ về cuộc sống của mình và nó giao thoa với bộ truyện như thế nào không?

EB: Không phải là quá nhiều trong cuộc đời tôi, nhưng chắc chắn là sự nghiệp làm game của tôi. Mortal Kombat bây giờ giống như những hình thức trường học khác nhau đối với tôi. Những ngày của trò chơi điện tử giống như trường học cấp 2, và các trò chơi 3D, bạn biết đấy, là trung học cơ sở hay trung học phổ thông.

Và bây giờ các trò chơi gần đây nhất – Mortal Kombat 9, MKX và MK11 – giống như trường đại học hoặc cao học. Tôi nghĩ về sự nghiệp của mình như những chương khác nhau bởi vì nó đã quá dài. Và chúng tôi đã làm các trò chơi khá ổn định, trong 30 năm đó, phải không? Chúng tôi không dừng lại và nghỉ 10 năm rồi quay lại.

Scorpion thực hiện động tác cầm giáo mang tính biểu tượng của mình trong Mortal Kombat 11

PSB: Có những ngày kỷ niệm nào khác mà bạn kỷ niệm, ngoài ngày phát hành arcade gốc của trò chơi đầu tiên không? 

EB: Tôi chắc chắn ăn mừng việc phát hành trò chơi arcade. Nhưng có những ngày kỷ niệm khác nhau. Ví dụ, năm 1991 là khi chúng tôi bắt đầu làm việc với trò chơi, khi đó là trò chơi Van Damme và tất cả những thứ đó.

Và năm sau sẽ là kỷ niệm 30 năm của Mortal Monday, chiến dịch tiếp thị mà Acclaim đã tạo ra. Họ đã làm một công việc đáng kinh ngạc, thực sự đã nâng Mortal Kombat lên một tầm cao mới. Và tôi nghĩ đã 20 năm kể từ Mortal Kombat: Deadly Alliance, phải không? Tôi nghĩ trong vài năm tới, chúng ta sẽ có một lễ kỷ niệm tròn số cho một số phiên bản hoặc một phiên bản khác của Mortal Kombat.

Raiden tấn công thành công Johnny Cage bằng động tác Ngư lôi của anh ta trong Mortal Kombat gốc

PSB: Nếu bạn có thể du hành ngược thời gian và cho mình một lời khuyên khi đang làm việc trên Mortal Kombat gốc, đó có thể là gì?

EB: Không làm việc nhiều giờ như vậy? Khi ở tuổi đôi mươi, bạn hầu như có năng lượng vô hạn. Nhưng đồng thời, tôi không nghĩ rằng hồi đó tôi sẽ lắng nghe bản thân mình. Chúng tôi đã rất thúc đẩy. Chúng tôi rất có động lực để làm một điều gì đó đặc biệt. Và với mỗi điều mới mà chúng tôi đã thấy, chúng tôi đưa vào trò chơi, và thấy mọi người phản ứng với nó… điều đó chỉ khiến chúng tôi bị tính phí nhiều hơn thế nên không có, không có gì ngăn cản chúng tôi ở thời điểm đó. Chúng tôi đã tự động viên mình. Chúng tôi chỉ đang thực hiện một nhiệm vụ.

PSB: Và trò chơi điện tử Mortal Kombat ban đầu đó đã xuất hiện cùng nhau trong vòng chưa đầy một năm, phải không?

EB: Vâng, tổng cộng khoảng tám tháng. Ừ.

PSB: Người đồng sáng tạo của Mortal Kombat, John Tobias gần đây đã chia sẻ cái nhìn về việc tạo ra biểu tượng rồng nổi tiếng của trò chơi. Có câu chuyện nào về bộ truyện mà bạn muốn kể, nhưng bằng cách nào đó mà không có cuộc phỏng vấn nào đề cập đến?

EB: Chắc chắn là có. Và tôi đã cố gắng kể những câu chuyện đó trên mạng xã hội, chiếu một số đoạn băng video mà chúng tôi đã thực hiện ghi lại cảnh các diễn viên thực hiện các động tác. Và có, bạn biết đấy… Tôi chắc chắn rất thích thú với ý tưởng viết một số loại sách hoặc thứ gì đó tương tự khi tôi có thời gian. Bởi vì có hàng trăm câu chuyện đã xảy ra trong nhiều năm. Thỉnh thoảng, bạn nhớ đến một trong số chúng và bạn sẽ nói, “Ồ, đúng rồi!” Bạn biết? Vì đã 30 năm rồi.

PSB: Nghe có vẻ như một cuốn sách tuyệt vời! Điều gì về Mortal Kombat, trong suy nghĩ của bạn, nó đã duy trì nó trong 30 năm? Bí mật là gì?

EB: Tôi tin rằng bí mật chỉ là sự làm việc chăm chỉ và những bản phát hành mới nhất quán mà chúng tôi thực hiện. Chúng tôi đã không nghỉ ngơi trong 10 năm và sau đó quay lại với nó. Và chúng tôi đã cố gắng làm điều gì đó mới với mỗi trò chơi. Nếu bạn nhìn vào Mortal Kombat 1 hay Deadly Alliance, hay Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X… chúng không chơi giống nhau, chúng trông không giống nhau. Tất cả đều mang lại một cái gì đó mới mẻ cho bàn chơi, cho thợ máy chiến đấu mà chưa trò chơi nào khác làm được. Và vì vậy luôn có một sự mới mẻ về lối chơi.

Đồ họa rõ ràng đã có những bước nhảy vọt đáng kinh ngạc. Vì vậy, tôi nghĩ rằng một phiên bản mới liên tục ra mắt thường xuyên đã thực sự góp phần vào nó. Ngoài ra còn có những thứ bên ngoài trò chơi đã thực sự mở rộng chân trời của nó: phim ảnh, hoạt hình, tất cả các hoạt động buôn bán… Mọi người thực sự chỉ để mắt đến công chúng.

PSB: Có lẽ bạn không thể nói gì nhiều, nhưng phần tiếp theo của bộ phim sẽ diễn ra như thế nào? Tôi thấy nó đã được đưa tin trên báo chí…

EB: Tốt, tôi sẽ nói. [cười khúc khích] Tôi đoán mình không nên nói quá nhiều. Nhưng tôi rất vui khi được tham gia với nó. Và Mortal Kombat Legends: Snow Blind cũng là một mục tuyệt vời, và vì vậy chúng tôi thực sự có rất nhiều thứ để nấu ăn.

PSB: Nếu bạn du hành trở lại năm 1991 và nói với bản thân trước đây của mình rằng, trong tương lai, sẽ có ba hoặc bốn bộ phim và chương trình truyền hình và hoạt hình dựa trên Mortal Kombat… bạn có nghĩ thế nào về phản ứng của mình?

EB: Không tin. Tôi … thật buồn cười. Với mỗi một trong những sự kiện Mortal Kombat đình đám đã được mở rộng phạm vi tiếp cận, hai điều xuất hiện trong tâm trí là khi Acclaim quyết định bỏ 10 triệu đô la vào một chiến dịch quảng cáo và tạo ra Mortal Monday và bạn biết đấy, bọn trẻ la hét “Mortal Kombat ! ” Trên đương. Tôi nhớ họ đã cho tôi xem đoạn video đó và nói với họ, “Các bạn đã đi quá xa rồi, chuyện này sẽ không lớn như vậy đâu.” Và tôi không thể sai nhiều hơn.

Và điều tương tự khi họ quyết định sẽ làm một bộ phim dựa trên nó. Bạn biết đấy, tôi đã nói như thể “các bạn đang bỏ quá nhiều trứng vào một giỏ.” … Vì vậy, tôi luôn thận trọng hơn một chút hoặc có thể là bi quan. Nhưng tôi không bao giờ [cho rằng] “ồ, đó sẽ là điều lớn nhất trên thế giới.” Đó luôn là một điều ngạc nhiên đối với tôi, đối với tất cả mọi người đang làm việc với trò chơi rằng nó đã trở nên quá lớn.

PSB: Bạn có nhiều cơ hội để bắt kịp với những người khác như bạn bè cùng trang lứa của mình trong thế giới phát triển game đối kháng không?

EB: Không thường xuyên lắm. Tôi là một fan hâm mộ lớn của các trò chơi. Tôi yêu Tekken, tôi yêu Street Fighter và chơi những trò chơi đó mỗi phiên bản mới ra mắt. Bạn biết đấy, rõ ràng là Guilty Gears và Samurai Showdowns và tất cả những thứ tuyệt vời, tôi yêu chúng.

Nhưng rất nhiều người trong số họ sống và phát triển trò chơi của họ ở Nhật Bản, còn tôi thì không thường xuyên ở Nhật. Vì vậy, thỉnh thoảng, chúng ta sẽ băng qua các con đường có thể là E3 hoặc tương tự như vậy. Nhưng tôi không nhận được cơ hội đó quá thường xuyên.

PSB: Suy nghĩ của bạn về bối cảnh game đối kháng bây giờ là gì? No co tôt cho sưc khỏe không?

EB: Tôi rất tích cực. Ví dụ, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, tôi nghĩ là những trò chơi rất chính thống, phải không? Chúng không phải là trò chơi thích hợp mà một vài người chơi. Chúng có sức hấp dẫn rộng rãi và rất khác biệt. 

Tôi nghĩ rằng tất cả họ đều nhận ra rằng bạn không thể quá phức tạp, hoặc bạn cần phải có một số lớp mà công chúng có thể truy cập được mà không tính khung…. họ đã nhận thức được điều đó nhưng vẫn duy trì loại yếu tố sâu sắc hơn mà những người chơi khó tính thực sự sẽ ăn tươi nuốt sống. Vì vậy, tôi rất vui mừng, đặc biệt là trong vài năm tới. Chúng ta sẽ có rất nhiều đại gia tầm cỡ xuất hiện.

PSB: Bạn nghĩ điều gì thúc đẩy sự tiến hóa trong thể loại chiến đấu?

EB: Rõ ràng là có công nghệ. Mỗi trò chơi ra mắt đều có đồ họa mới, đẹp hơn. Chơi trực tuyến cũng là một trò chơi lớn. Khi trò chơi chơi trực tuyến tốt hơn, nó tự nhiên tạo ra một lượng khán giả rộng hơn, một phạm vi đối thủ lớn hơn để đấu lại. Và sau đó, tiếp xúc: Các sự kiện như EVO chắc chắn đang ngày càng phổ biến và chứng minh những gì bạn có thể làm với những trò chơi này. Vì vậy, rất nhiều người chơi trở nên có cảm hứng khi xem các chuyên gia thi đấu.

Một cuộc đụng độ trên màn chơi Street Fighter II của Dhalism chứng kiến ​​Ken bắn ra một Hadoken khi Guile tạo ra một Sonic Boom

PSB: Street Fighter cũng có một ngày kỷ niệm năm nay, nó bước sang tuổi 35. Quay ngược thời gian, một lần nữa về năm 1991. Lần đầu tiên được xem Street Fighter II như thế nào?

EB: Điều gây ấn tượng với tôi trong Street Fighter II là các nhân vật lớn như thế nào. Đối với thời đại của họ, họ đã rất lớn trên màn hình. Và điều đó rất thú vị, và thực sự truyền cảm hứng cho chúng tôi để làm cho các nhân vật của mình trở nên lớn hơn trên màn ảnh.

Có thể nói, có thể nói Karate Champ đã thực sự bắt đầu thể loại này. Street Fighter II đã đưa nó trở thành một hiện tượng. Một số người đánh giá cao Street Fighter II và các trò chơi chiến đấu tiếp theo là các trò chơi cứu nguy trong khi họ đang thực sự ngâm mình.

PSB: Chơi game hay nào gần đây không?

EB: Không…. Ngày của tôi đã được đặt hết. Có một số trò chơi mà tôi muốn chơi và chắc chắn đã xem qua. Vì vậy, tôi có rất nhiều trò chơi mà tôi chắc chắn sẽ thử, nhưng tôi đã không chơi thứ gì đó trong một thời gian dài.

Tôi luôn mong chờ trò chơi God of War mới. Điều đó cũng sẽ rất thú vị khi kiểm tra.

PSB: Và quay trở lại Mortal Kombat – bộ truyện sẽ đi về đâu từ đây?

EB: Bạn biết đấy, bạn có thể đã hỏi tôi câu hỏi tương tự như vậy 10 năm trước, 20 năm trước. Một trong những điều tuyệt vời khi làm việc với các trò chơi Mortal Kombat trong thời gian dài là chúng tôi có các thành viên trong nhóm, những người thậm chí còn chưa được sinh ra khi Mortal Kombat ra mắt. 

Và vì vậy chúng tôi luôn có rất nhiều người chơi, kinh nghiệm, độ tuổi, sự đa dạng và nguồn gốc khác nhau. Vì vậy, không bao giờ thiếu những ý tưởng mới. Và mặc dù tôi không nghĩ mình có thể dự đoán được chúng… Tôi tin tưởng 100% rằng chúng tôi sẽ có thể luôn cung cấp một cái gì đó mới với mỗi lần lặp lại của Mortal Kombat. 

Đó là một điều mà tôi có thể rất tự tin nói. Mortal Kombat sẽ tiếp tục mang lại cảm giác mới mẻ, cảm giác mới mẻ và vượt qua ranh giới liên quan đến một số khía cạnh của thiết kế trò chơi.