Và cách nó kết nối với các tính năng của bộ điều khiển không dây DualSense và Âm thanh 3D.
Tên tôi là Johannes Koski và tôi là Giám đốc UI / UX của Returnal tại Housemarque. Vai trò của tôi trong dự án là vừa tham gia thiết kế, vừa giám sát và hỗ trợ công việc được thực hiện bởi nhóm. Tôi đã có vinh dự được làm việc với một nhóm đa ngành gồm các nhà thiết kế, nghệ sĩ, lập trình viên và chuyên gia âm thanh tuyệt vời. Chúng tôi vừa ra mắt một trò chơi là dự án mơ ước cuối cùng của tôi kể từ khi tôi còn là một đứa trẻ, vì vậy tôi rất vui khi có thể chia sẻ điều gì đó về UX trong trò chơi của chúng tôi!
Trò chơi đầu tiên
Mục tiêu của giao diện người dùng của trò chơi khá đơn giản: nó hướng dẫn người chơi và hỗ trợ trò chơi. Nói cách khác, nó cung cấp cho người chơi tất cả thông tin và công cụ cần thiết mà họ cần để hiểu và tận hưởng cơ chế của trò chơi, đồng thời nó hỗ trợ cốt lõi nghệ thuật của trò chơi và cách kể chuyện bằng các phương tiện thẩm mỹ. Trong thực tế, điều này làm sáng tỏ hàng trăm giờ lập kế hoạch, thiết kế giao diện người dùng, nghiên cứu khả năng sử dụng, lựa chọn nghệ thuật, thiết kế chuyển động, phát triển âm thanh, tối ưu hóa, lập trình, giới thiệu trình phát và thiết kế hướng dẫn để đặt tên cho một số lĩnh vực.
Nguyên tắc thiết kế cốt lõi của chúng tôi là “trò chơi đầu tiên”. Khi thiết kế giao diện người dùng tổng thể, một trong những mục tiêu chính của chúng tôi là loại bỏ tất cả các yếu tố có thể gây xao nhãng khỏi lối chơi từ giây đến giây. Chúng tôi muốn giữ cho tất cả các menu sạch sẽ và tối thiểu nhất có thể. Chúng tôi thậm chí đã đưa ra quyết định không có màn hình tiêu đề hoặc menu chính và đưa người chơi luôn trực tiếp vào hành động.
Chúng tôi đã dành một lượng thời gian đáng kể để tìm hiểu tất cả các thông tin liên lạc của HUD để người chơi luôn biết về thông tin trò chơi quan trọng trong trận chiến địa ngục đạn dữ dội. Chúng tôi đã lặp đi lặp lại rất nhiều để tìm ra thời gian hoạt ảnh hoàn hảo, hệ thống mã hóa màu trực quan và hệ thống phân cấp thông tin tối ưu để hỗ trợ các tình huống chơi trò chơi khác nhau, v.v.
Thông tin quan trọng nhất cần được truyền đạt tại điểm tập trung trực quan ngay lập tức của người chơi – trong và gần ô. Một số hướng dẫn quan trọng có thể được hiển thị trong và xung quanh mô hình nhân vật của người chơi và thế giới trò chơi thực tế. Nội dung không cần thiết cho sự sống còn từng giây có thể được hiển thị ở phần ngoại vi của HUD.
Sau đó, chúng tôi có các tình huống quan trọng nhất như tình huống cận kề cái chết, sức khỏe yếu, nơi chúng tôi ném mọi thứ chúng tôi có vào giác quan của người chơi: vết nứt kính che nắng HUD và hoạt ảnh trục trặc kỹ thuật số, họa tiết đe dọa, biểu tượng cảnh báo nhấp nháy, đèn cảnh báo sắp chết trong không gian của người chơi bộ đồ, xử lý hậu kỳ thế giới trò chơi, mã hóa màu đo sức khỏe, hoạt ảnh nhân vật người chơi, lồng tiếng, VFX, tín hiệu âm thanh khẩn cấp và phản hồi xúc giác hấp dẫn.
Bản đồ 3D
Chúng tôi đặc biệt vui mừng khi bản đồ 3D độc đáo và bản đồ nhỏ HUD của chúng tôi ra đời. Có rất nhiều độ thẳng đứng trong các cấp độ của chúng tôi vì vậy một la bàn hoặc một bản đồ 2D truyền thống là không đủ. Thật khó để tạo ra một hệ thống bản đồ cho các cấp độ được tạo ngẫu nhiên, chính xác, trông đẹp mắt và không gây ảnh hưởng đến hiệu suất. Bản đồ sẽ rất hữu ích cho cả hướng dẫn người chơi và lập kế hoạch chiến đấu.
Âm thanh và xúc giác
Chúng tôi đang sử dụng nhiều loại Âm thanh 3D, âm thanh bộ điều khiển không dây DualSense và cảm ứng để giúp người chơi nhận biết được tình hình và môi trường xung quanh của họ mặc dù trọng tâm hình ảnh của họ sẽ là trong chiến đấu và sự sống còn của người chơi. Ví dụ: chúng tôi đã triển khai âm thanh giao diện người dùng tích điện tăng dần để thông báo mức sạc của vũ khí thay thế, giải quyết bằng tín hiệu âm thanh giao diện người dùng riêng biệt và xung xúc giác sau khi nó được sạc đầy. Các haptics cho tính năng này được ưu tiên trong trò chơi để cung cấp cho người chơi phản hồi về các dấu hiệu chiến đấu quan trọng nhất.
Các vật phẩm độc hại phát ra xung động cảm ứng giống như nhịp tim khi ở gần người chơi. Điều này nâng cao cảm giác rủi ro và phần thưởng liên quan đến những vật phẩm đặc biệt này và giúp phân biệt chúng với những chiếc xe bán tải khác.
Ký sinh trùng là một tính năng khác nhận được âm thanh và haptics theo yêu cầu riêng. Sau khi bạn chọn một trong số chúng và nó được gắn vào bộ đồ của bạn, các kết cấu xúc giác khác biệt và tín hiệu âm thanh của ký sinh trùng sẽ được sử dụng để nhắc nhở người chơi rằng họ đã nhặt một con và nó đang hoạt động trên bộ đồ, có khả năng gây ra thiệt hại.
Các phép chiếu hình ảnh ba chiều xuất hiện trong khi quét một mục mới đã được khen ngợi bởi cả hiệu ứng xúc giác và âm thanh, mang lại cảm giác chi tiết về máy quét đang quét qua đối tượng cũng như tăng thêm sức nặng xúc giác cho trải nghiệm tương tác. Việc gửi những âm thanh này qua loa của bộ điều khiển cũng làm cho toàn bộ trải nghiệm quét trở nên thực và thực hơn đối với người chơi.
Nỗi nhớ công nghiệp đầy ám ảnh
Đối với hướng nghệ thuật giao diện người dùng của Returnal, hướng chính đến từ Selene là ai, công ty cô ấy làm việc và công nghệ mà cô ấy sẽ có sẵn cho mình. Công nghiệp và chức năng nghiêm ngặt. Công nghệ này cũng dễ bị hư hỏng và lỗi trục trặc do các thiết bị được hiển thị trên: màn hình CRT, màn hình máy tính cổ tay xúc giác, v.v.
Có một mối tương quan lớn giữa tính thẩm mỹ của thập niên 70 và kinh dị khoa học viễn tưởng hay. Điều này có thể là do nhiều người trong chúng ta lớn lên đã xem những bộ phim này và vì vậy chúng ở lại với chúng ta vì cảm giác nhớ nhung đó. Màu giao diện người dùng / HUD chính của chúng tôi là màu xanh mòng két đầy ám ảnh, một phần bắt nguồn từ màn hình máy tính ống tia âm cực đơn sắc ban đầu và thiết bị nhìn ban đêm chiến thuật. Việc sử dụng màu sắc ma quái đặc biệt này cũng tạo ra một cảm giác kinh dị lờ mờ.
Nhìn vào bảng điều khiển cũ được sử dụng trong các ngành công nghiệp truyền thống, có không gian dành riêng cho từng thành phần, hầu hết các tùy chọn là nhị phân và không có các độ dốc, chuyển tiếp hoặc hiệu ứng lạ mắt. Nó cồng kềnh và cục mịch, ít chú ý đến sự khởi sắc về mặt hình ảnh.
Chúng tôi đã lấy ý tưởng này và giới hạn các hiệu ứng mà chúng tôi sẽ sử dụng. Vì vậy, có rất ít hoặc không có chuyển động có hướng. Mọi thứ nhấp nháy và tắt. Chúng tôi đã chọn không tạo bất kỳ lớp nào. Vì vậy, không có cửa sổ bật lên nào trên giao diện người dùng màn hình, vì điều này cảm thấy quá phát triển về mặt kỹ thuật. Bảng màu rất nghiêm ngặt và các hiệu ứng và hình ảnh động xung quanh duy nhất là những thứ chúng tôi sử dụng để tái tạo thẩm mỹ CRT.
Khả năng tiếp cận và tùy chỉnh
Đối với tùy chỉnh điều khiển, chúng tôi muốn làm cho nó trực quan nhất có thể và thiết kế nó để bản đồ bộ điều khiển là thứ đầu tiên bạn nhìn thấy khi vào menu tùy chọn. Từ đó, chúng tôi muốn thu hút bạn để thử một bộ điều khiển đặt trước khác hoặc tạo bộ điều khiển của riêng bạn để phù hợp với phong cách chơi của bạn.
Chúng tôi tập trung rất nhiều vào việc làm cho quá trình ánh xạ lại dễ hiểu và dễ sử dụng. Cho phép bạn nhanh chóng có được cái nhìn tổng quan về vị trí các hành động được ánh xạ, bằng cách sử dụng đồ họa động ở bên phải, chúng tôi hiển thị vị trí trên bộ điều khiển mà hành động hiện đang được ánh xạ và nếu quyết định hoán đổi, hiển thị đầu vào nào bạn trao đổi.
Trong khi di chuyển xung quanh các hành động và thay đổi bố cục của bộ điều khiển không dây DualSense, chúng tôi đảm bảo rằng bạn có thể dễ dàng xem tổng quan về tất cả các thay đổi của mình trực tiếp từ ánh xạ lại. Một lần nhấn nút đơn giản sẽ hiển thị bản đồ bộ điều khiển đầy đủ để bạn có thể xem thiết lập tùy chỉnh của mình bất kỳ lúc nào.
Cách tiếp cận để xem trước các thay đổi của bạn này đã được tiếp tục sử dụng cho các cài đặt khác để giúp bạn dễ dàng xem các thay đổi của mình mà không cần phải quay lại trò chơi cho mỗi thay đổi. Ví dụ: khi sử dụng cài đặt trước tùy chỉnh và bạn đã xoay toàn bộ bộ điều khiển, bản xem trước ở cột bên phải sẽ tự động cập nhật để phản ánh điều đó. Nếu bạn đang thay đổi vùng chết trên thanh bên phải, chúng tôi đánh dấu thanh trong bản xem trước để thực hiện. rõ ràng bạn đang thay đổi cái nào.
Returnal có nhiều cài đặt khác nhau cho điều khiển, lối chơi, âm thanh và video và trong các danh mục này là các tính năng được phát triển cho khả năng truy cập. Chúng tôi đã làm việc để những đặc tính này không bị tách ra thành danh mục “khả năng tiếp cận” vì có rất nhiều người chơi với các nhu cầu khác nhau và những tính năng này có thể được sử dụng bởi tất cả những người muốn họ đảm bảo rằng chúng tôi bao gồm thay vì loại trừ người chơi.
Chúng tôi cũng cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn hơn cho chế độ mù màu. Chúng tôi đã thêm một thanh trượt cho cường độ để bạn có thể dùng thử và chọn những gì phù hợp với mình. Ngoài ra, chúng tôi đã tạo ba bảng màu thay thế cho một số màu nhất định trong giao diện người dùng. Màu sắc được lựa chọn dựa trên khả năng hiển thị và độ rõ của chúng cho ba loại mù màu chính: Deuteranopia, Protanopia và Tritanopia. Các tùy chọn này đã được thêm vào để người chơi dùng thử và sử dụng nếu họ thấy chúng giúp tăng độ rõ ràng và khả năng hiển thị của các phần tử và văn bản HUD. Chúng tôi cũng làm như vậy đối với các màu chùm vật phẩm sưu tầm được, cung cấp các tùy chọn thay thế cho người chơi muốn chúng.
Chúng tôi muốn cung cấp cho bạn nhiều tùy chọn để chơi khi tùy chỉnh văn bản. Điều chỉnh kích thước, màu sắc, ngôn ngữ, thêm tên người nói và độ mờ nền đều được thêm vào để giúp phụ đề dễ đọc hơn. Tất cả các thay đổi có thể được xem trước trong menu tùy chọn, làm cho lựa chọn của họ rõ ràng ngay lập tức đối với người chơi trong menu, không cần phải thoát và xem các thay đổi trong trò chơi.
Cảm ơn bạn đã dành thời gian tìm hiểu về hướng nghệ thuật UI / UX của Returnal và gửi đến tất cả những người chơi đã tham gia cùng chúng tôi trong cuộc hành trình này. Returnal hiện đã ra mắt trên PS5.
-THEO PLAYSTATION-