Rebirth là một tác phẩm vui nhộn dựa trên một tác phẩm kinh điển mang tính biểu tượng cảm xúc cồng kềnh nhưng đầy cá tính nhằm biện minh cho sự tồn tại của chính nó.

Làm lại là một đề xuất bấp bênh. Làm quá nhiều và bạn có nguy cơ mất đi lượng người hâm mộ. Làm quá ít và người hâm mộ đặt câu hỏi liệu nó có đáng giá hay không. Với một trò chơi mang tính biểu tượng và được yêu thích như Final Fantasy 7, rủi ro là rất lớn. Bộ ba phim mới này, dựa trên phiên bản PlayStation cổ điển, đang được chứng minh là ít làm lại hơn mà là sự tái hiện lại bản gốc nhiều hơn, một sự diễn giải lại – nếu bạn muốn, một sự tái sinh. Nhưng làm thế nào để bạn cân bằng giữa cái cũ và cái mới? Ranh giới của câu chuyện này có thể bị đẩy đi bao xa?

Đây là những loại câu hỏi siêu tường thuật mà Final Fantasy 7 Remake đặt ra. Trong phần cuối hoàn toàn mới của trò chơi đó, Cloud và đồng đội đã chiến đấu với hiện thân vật lý của số phận để thoát khỏi định mệnh và tạo nên một tương lai mới. Đó dường như là một thông điệp từ Square Enix: giống như Cloud, các nhà phát triển của nó không nhất thiết phải tuân theo kịch bản. Bây giờ trong Rebirth, có vẻ như cả hai bên đang vật lộn với các quyết định của mình khi trò chơi cố gắng trả lời câu hỏi triết học cuối cùng: tại sao nó nên tồn tại?

Tôi cũng đã vật lộn với những suy nghĩ này. FF7 là Final Fantasy đầu tiên tôi chơi và vẫn là một game được yêu thích. Nhưng liệu tôi có quá bảo vệ bản gốc, quá đầu tư vào nỗi nhớ của chính mình không? Khi có những thay đổi, tôi nên than phiền về sự khác biệt hay thích thú với điều gì đó mới mẻ? Theo thời gian, tôi dần đánh giá cao mong muốn của các nhà phát triển không chỉ lặp lại cùng một câu chuyện và phát hành một sản phẩm gần giống hệt nhau mà còn hướng nó theo một hướng mới – tốt hơn hoặc tệ hơn.

Dù sao thì, đủ thứ nặng nề rồi. Hãy nói về Chocobo Racing. Khi đạt đến vẻ đẹp hào nhoáng của công viên giải trí Gold Saucer, trò chơi nhỏ này sẽ mở khóa, mặc dù nó giống một trò chơi trong trò chơi hơn. Có rất nhiều đường đua để bạn vượt qua. Có tăng cường trôi dạt và khả năng đặc biệt. Bạn có thể trang bị chocobo của mình những chiếc mũ và áo giáp cao bồi ngớ ngẩn để thay đổi chỉ số của chúng. Giống như trò chơi Chocobo GP hiện không còn tồn tại bị kẹt trong Rebirth. Và thật đáng kinh ngạc khi có thể có bao nhiêu bản phối lại giai điệu chủ đề chocobo. Chiến thắng quá dễ dàng nhưng lại rất thú vị.

Hãy tha thứ cho tôi về sự khác biệt, nhưng sự thay đổi âm sắc đó là biểu hiện của hộp đồ chơi này của một trò chơi lộn xộn nhưng đáng yêu. Nó tiếp tục câu chuyện về nhân vật chính Cloud Strife và các thành viên của nhóm khủng bố sinh thái Avalanche khi họ truy đuổi người anh hùng chiến tranh được cho là đã chết Sephiroth và ngăn cản Công ty Điện lực Shrina có mặt khắp nơi đang hút cạn kiệt tài nguyên thiên nhiên của hành tinh này, năng lượng Mako. Là một câu chuyện ngụ ngôn về nhiên liệu hóa thạch và sự hủy diệt hành tinh của chúng ta, câu chuyện kể vẫn mang tính tiên tri hơn bao giờ hết. Và nếu bạn mất tất cả những điều đó, thì sẽ có một video tóm tắt hữu ích khi bắt đầu trò chơi – mặc dù thành thật mà nói, Rebirth không phải là điểm khởi đầu cho loạt phim, nhiều như Square Enix có thể tuyên bố khác.

Là phần hai của bộ ba bản làm lại, Rebirth bắt đầu ngay sau các sự kiện trong Final Fantasy 7 Remake và bao gồm phần lớn màn thứ hai của trò chơi gốc, bám sát từng nhịp câu chuyện hoặc địa điểm chính và mở rộng thành các tập dài. Cho đến nay, rất quen thuộc. Tiến trình diễn ra tuyến tính, nhưng thế giới được chia thành sáu khu vực mở được kết nối bởi các ngục tối và sự kiện mà người chơi có thể tự do khám phá. Vì vậy, mặc dù Rebirth đề cập đến một phần cụ thể của trò chơi gốc, nhưng gần như có quá nhiều việc phải làm để biến trò chơi này thành một trải nghiệm hoàn chỉnh theo đúng nghĩa của nó.

Kết quả là một bản làm lại phong phú, xa hoa, chú ý đến từng chi tiết và không thiếu sót. Đua Chocobo chỉ là sự khởi đầu. Một phút trước, bạn đang chiến đấu với lũ quái vật, sau đó bạn đang chăn dắt một con moogle tinh nghịch, hát một bản piano cho một nhóm mèo hoặc thi đấu trong các cuộc thi Rocket League và Fall Guys. Trò chơi liên tục tự đổi mới với các trò chơi nhỏ và thiết kế nhiệm vụ, khiến tôi vừa cười khúc khích vừa bị phân tâm bởi từng món đồ chơi sáng bóng mới.

Hãy lấy vùng Gongaga làm ví dụ. Trong trò chơi gốc, đó là một vị trí tùy chọn được tạo thành từ một số màn hình. Trong Rebirth, nó được mở rộng thành toàn bộ khu vực rừng rậm giống như mê cung với ngục tối Lò phản ứng Mako. Như với mọi khu vực, bạn có thể thực hiện các nhiệm vụ cốt truyện chính, nhưng việc khám phá sẽ được khen thưởng. Tháp leo làm nổi bật các hoạt động khác trên bản đồ, từ tinh thể triệu hồi để kích hoạt và chocobo có thể điều khiển được để bắt giữ, đến các nhiệm vụ chiến đấu và một nhiệm vụ phụ đang diễn ra làm thay đổi lối chơi ở mỗi khu vực. Một số điều này được lặp đi lặp lại một cách vô lý, nhưng nó thường có giá trị với nhiều phần thưởng khác nhau – ngay cả khi đó chỉ là bối cảnh thế giới.

Ý nghĩa hơn là các nhiệm vụ phụ theo câu chuyện, mỗi nhiệm vụ gắn liền với một thành viên trong nhóm để làm phong phú thêm tính cách của họ và làm sâu sắc thêm các mối quan hệ – theo nghĩa đen, dưới dạng một hệ thống mối quan hệ mới. Điều này nhằm tạo ra cảm giác rõ ràng và thực sự gắn kết các mối liên hệ giữa các nhân vật nhiều hơn so với bản gốc từng làm, dẫn đến cảnh hẹn hò Gold Saucer nổi tiếng. Những nhiệm vụ này cũng có thể khá bất ngờ: một nhiệm vụ ở Gongaga yêu cầu tôi đi bắt gà cho một bà già. Nó đủ đơn giản, mặc dù có những điều khiển khủng khiếp, nhưng đoạn kết lại rất đen tối.

Tất cả những điều này cung cấp thêm lý do để khám phá bên ngoài nhiệm vụ chính và để người hâm mộ tận hưởng thế giới này cũng như vị trí của họ trong đó. Có một niềm vui đơn giản khi nhìn thấy những mảng xanh thưa thớt bên ngoài thành phố Midgar giờ đây đã được hiện thực hóa trọn vẹn. Những đồng cỏ bình dị trải dài trong màu xanh rực rỡ so với đô thị ô nhiễm, ác mộng, trong khi các khu vực lò phản ứng có năng lượng Mako sáng rực phun ra từ mặt đất như dầu. Và âm nhạc! Nhạc nền đa dạng và hấp dẫn chuyển từ phối khí sang kim loại nặng đến J-pop sôi nổi, có sức lan tỏa. Chủ đề chiến đấu cổ điển làm tăng cường độ trong các trận chiến lớn và khi những giai điệu quen thuộc đan xen vào bản nhạc dưới dạng nhạc chủ đạo, nó sẽ vô cùng cảm động.

Việc thay đổi sang một thế giới mở cũng cho phép chiến đấu phát triển mạnh mẽ. Nó được xây dựng dựa trên sự kết hợp giữa chiến lược hành động của Remake – bản thân nó là một sự thay đổi trên hệ thống Active Time Battle nổi tiếng của bản gốc – với các cuộc tấn công thời gian thực nâng cao thước đo ATB, do đó được dành để giải phóng các khả năng trong menu bị tạm dừng. Các cuộc tấn công tổng hợp là sự bổ sung mới lớn. Những phần thưởng này thưởng cho việc chuyển đổi nhân vật thường xuyên bằng các đòn tấn công kết hợp gây ấn tượng mạnh – mặc dù chúng chỉ tỏ ra hữu ích trong các trận đấu trùm dài hơn. Các điểm yếu của nguyên tố, triệu hồi và các động tác phá giới hạn cổ điển đều bổ sung thêm các lớp chiến lược vào một hệ thống chiến đấu vừa thỏa mãn vừa hào nhoáng, mặc dù so với Remake, nó thiên về hành động hơn. Việc chặn và né tránh quan trọng hơn bao giờ hết, với một tên trùm vào cuối trò chơi mang đến độ khó thực sự tăng đột biến.

Hệ thống Materia của trò chơi gốc cũng quay trở lại, cho phép đưa các quả cầu ma thuật và tăng thuộc tính vào trang bị. Không cần phải mày mò quá nhiều trong việc xây dựng từng nhân vật riêng lẻ (ít nhất là ở độ khó thông thường) vì việc bổ sung các kỹ năng vũ khí độc đáo và Folios có thể sưu tầm được với nhiều khả năng hơn nữa sẽ làm tăng thêm các tùy chọn tùy chỉnh. Có chiều sâu dành cho những ai khao khát nó – và tôi chắc chắn rằng Chế độ cứng có thể mở khóa sẽ yêu cầu kiến ​​​​thức đầy đủ về mọi hệ thống – nhưng cũng hoàn toàn có thể lướt qua những chi tiết này để kể chuyện.

Trò chơi nghiêng nhiều và thú vị về sự kỳ quái và lòe loẹt. Final Fantasy 7 luôn mang tính cảm xúc nhưng lại lập dị – và giờ đây nó còn hơn thế nữa. Có những cuộc khủng bố sinh thái và các thí nghiệm khoa học đã thất bại, nhưng cũng có những con vật biết nói, chủ nghĩa đồng tính luyến ái giữa nhân vật chính và kẻ thù của anh ta, và những con gà khổng lồ có thể cưỡi được đánh rắm bằng phản lực nước. Ví dụ như trò chơi bài mới Queen’s Blood, một trong những trò chơi bổ sung mới hay nhất của Rebirth. Đó là Triple Triad của FF8 do Gwent thể hiện và bạn sẽ phải chiến đấu trong những cuộc đấu tay đôi căng thẳng để giành quyền lực trên bàn cờ, với những đối thủ ngày càng trở nên kỳ dị, từ một người đàn ông không ngừng khóc cho đến một robot chạy đồng hồ, một ca sĩ nhạc đồng quê và thậm chí cả con chó. Một phút trước, các nhân vật chính có thể đang tham gia vào một giải đấu đánh bài có tỷ lệ cược cao, phút tiếp theo họ sẽ phải chiến đấu với sự xâm nhập của những sinh vật ghê tởm giống như côn trùng. Ở thế giới này, một trò chơi bài cũng kịch tính như một cuộc đấu trùm.

Dù thú vị nhưng mật độ trò chơi nhỏ và các dịch vụ phụ trong thế giới mở sẽ làm giảm đi tính cấp bách của cốt truyện chính. Tôi yêu thích hàng loạt trò chơi nhỏ sáng bóng và ghi lại những khoảnh khắc nhỏ của nhân vật, nhưng kết quả là tôi cũng ít quan tâm hơn đến cốt truyện trung tâm. Đúng, thế giới cần được cứu nhưng Sephiroth sẽ phải đợi, tôi lại bận chơi bài nữa rồi.

Một số khoảnh khắc được hiện đại hóa một cách tuyệt vời để tăng thêm tính hiện thực. Ví dụ: Mythril Mines lần này là một mỏ thực sự và Cosmo Canyon là một loại xã chiến binh sinh thái hippy. Ngoài ra còn có sự trình diễn của những dàn dựng công phu nhất giúp nâng cao những khoảnh khắc đẹp nhất từ ​​​​bản gốc. Cuộc diễu hành quân sự Junon giờ đây là một trò chơi nhịp điệu sôi động để thực sự làm nổi bật sự hào hoa. Và đối với màn kịch ấn tượng của Gold Saucer…Tôi sẽ không nói gì thêm – đó là phép thuật!

Tuy nhiên, những khoảnh khắc khác lại kéo dài cốt truyện một cách không cần thiết và làm gián đoạn nhịp độ của nó. Square Enix thích phanh gấp bằng những phần bắt buộc phải chạy chậm, có thể là những câu đố lén lút, đơn giản hoặc chọn trang phục đi biển để mặc. Một phần cụ thể bổ sung thêm cốt truyện không bao giờ thực sự cần thiết và kết quả là cảm thấy bị ép buộc. Những khoảnh khắc như thế này làm mất đi sự bí ẩn của trò chơi thông qua việc giải thích quá mức – chúng tôi không còn lấp đầy khoảng trống giữa các đa giác nhọn nữa, thay vào đó, câu chuyện được làm rõ ràng hơn.